RESUME 2 : Prinsip Dasar Multimedia Pembelajaran
Prinsip Dasar Multimedia Pembelajaran
2.1
Prinsip-Prinsip Pembelajaran Multimedia
Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai
kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda
mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan
gambar video (Suyanto, 2003: 5).Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan
definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik
perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut
keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia
banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to
Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe
the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of
information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of
text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into
some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of
empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan
bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat
berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya
bersifat interaktif.
Komponen Multimedia Pembelajaran
Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto menyatakan bahwa
terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat komponen tersebut
adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, serta berinteraksi dengan user; (b) link, yang menghubungkan user
dengan informasi yang ada dalam program multimedia; (c) alat navigasi, yang
berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; (d) ruang untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang disebutkan oleh Hofstetter di
atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam multimedia.
Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting media
pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer
assisted learning (CAL), dan online learning environments (Hsinyi
Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer dibedakan menjadi
perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras multimedia terdiri dari
empat unsur utama yaitu: input unit, central processing unit, memory,
dan output unit. Unit input adalah bagian penerima dan
memasukkan data maupun instruksi. Central Processing Unit (CPU)
berperan melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan
membandingkan. Memory atau storage merupakan bagian yang
berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit output berfungsi
sebagai penyaji informasi.
Jenis-Jenis Multimedia Berbasis Komputer
Rob Philips mengemukakan bahwa multimedia yang berbasis
komputer terdiri dari multimedia interkatif dan multimedia yang tidak
interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat mengontrol
pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang tidak
interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat dibedakan menjadi multimedia
interaktif of line dan on line. Multimedia interaktif of
line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi dengan internet,
hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan multimedia
interaktif on line adalah program multimedia yang terkoneksi dengan
jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.
Sims mendeskripsikan bahwa dalam lingkungan belajar online
yang interaktif, kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi aktif
berupa pemberian umpan balik merupakan komponen interaktivitas yang esensial.
Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan aspek yang penting jika
kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan (Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia dibedakan
menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif
tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada tingkat operator, pengguna hanya
bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan
pada multimedia interaktif tingkat kreator, pengguna dapat
memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya
(Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan,
multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice; (b) tutorial;
(c) simulation; (d) game; dan (e) problem solving
(Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001), mendefinisikan interaktif sebagai
komunikasi, partisipasi, dan umpan balik yang membantu siswa dan guru
untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran hendaknya memiliki
tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran mandiri
berlangsung dinamis.
Berkaitan dengan jenis multimedia, program multimedia yang
akan dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif yang bersifat on
line, dan dari segi bentuknya berupa multimedia yang berisi tutorial dan problem
solving.
Prinsip Pengembangan Multimedia
Pembelajaran
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan
media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat
pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan
balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan
motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh
terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup
kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi
merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi
tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik
(Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran
dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap
materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi
pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai
secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap
informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan
bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam
mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi
interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta
didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi
pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu
menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses
belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat
menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya.
Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap
kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Prinsip-prinsip
tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa
multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran
2.2
Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan
bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah
modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi
Multimedia? Menurut Mayer ada 12
prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1)
Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan
kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti
wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik,
audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang
harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2)
Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan
gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan
berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang
laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks
tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan
menjadi sesuatu yang terpisah.
3)
Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan
gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan
bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan
atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara
bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan
terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4)
Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika
kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan
tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media
mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik
tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer,
hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan
apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5)
Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan
narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih
baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula
dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6)
Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan
narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar
(redundan).
Sama dengan prinsip di atas. Jangan
redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah
tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7)
Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau
kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang
lebih bersifat formal. Lebih baik menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada
bahasa teoritis, oleh karena itu,
sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8)
Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat
mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi,
game, branching). Sebenarnya,
orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam
kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu,
multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan
penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif
(dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi,
branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif,
dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9)
Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika
kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa
yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk
menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest).
Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai
isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10)
Prinsip Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat
bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya.
11) Prinsip Praktek
Interaksi
adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat
meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang
sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan
materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari
animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya
penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik,
audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir
perbedaan modalitas belajar
2.3
Pemilihan Media Pembelajaran
Untuk menghasilkan media pembelajaran yang baik perlu
dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar dalam proses pengembangannya.
Soulier sebagaimana dikutip oleh Sunaryo Sunarto (2002) menjelaskan bahwa
tahapan pengembangan media khususnya yang berbantuan komputer meliputi plan,
development, dan evaluation.
William W Lee dalam bukunya Multimedia Based Instructinal
Design menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang
meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation
(2004: 161).
a)
Analysis
Sebelum mengembangkan media, terlebih dahulu harus dilakukan
analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara observasi
lapangan atau melalui kajian pustaka.
b)
Design
Tahap desain mencakup desain pembelajaran dan desain produk
media. Tahap desain pembelajaran meliputi komponen: identitas, standar
kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan
evaluasi, dan sumber bahan. Sedangkan desain produk media mencakup
elemen: struktur diagram alir, storyboard, dan elemen gambar atau animasi.
c)
Development
Tahap ini adalah tahapan produksi media sesuai dengan desain
yang direncanakan. Pada tahap ini dilakukan assembling (perakitan) berbagai
elemen media yang diperlukan menjadi satu kesatuan media utuh yang siap
digunakan.
d)
Evaluation
Evaluasi terhadap media pembelajaran dilakukan dengan dengan
cara validasi oleh ahli materi dan ahli media, untuk mengetahui kualitas media
yang telah dihasilkan. Selain dengan validasi ahli, evaluasi juga dilakukan
dalam bentuk ujicoba oleh pengguna. Ujicoba media dilakukan dengan tiga tahap,
yaitu ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan.
Ujicoba perorangan dilakukan terhadap seorang peserta didik
yang mewakili kelompok yang akan menjadi pengguna media tersebut. Untuk
keperluan ujicoba, sebaiknya dipilih peserta didik yang kemampuannya sedikit di
bawah kemampuan rata-rata.
Ujicoba terhadap kelompok kecil dilakukan setelah adanya
revisi berdasarkan hasil ujicoba perorangan. Ujicoba kelompok kecil ini
diberikan terhadap 5-8 peserta didik yang memiliki kemampuan rata-rata
kelompok. Setelah ujicoba kelompok kecil selesai, maka perlu dilakukan
perbaikan atau revisi sesuai dengan temuan yang ada.
Ujicoba lapangan dilakukan terhadap kelompok peserta didik
yang menjadi target penggunaan media, dalam situasi belajar yang sebenarnya.
Jika tidak memungkinkan untuk mengujicobakan terhadap seluruh peserta didik
secara lengkap, maka dapat diambil sampel sejumlah 20-30 orang.
Sung
Heum Lee (1999) menawarkan lima dimensi dalam uji penggunaan multimedia
interaktif. Lima dimensi yang harus diuji adalah: learnability, performance
efetiveness, flexibility, error tolerance & system integrity, dan user
satisfaction. Dimensi learnability bertujuan mengetahui tingkat
kemampuan pengguna dalam mengoperasikan sistem untuk menghasilkan penguasaan
kompetensi yang diharapkan. Performance effectiveness dimaksudkan
untuk mengukur kemudahan penggunaan sistem secara kuantitatif. Flexsibility
terkait dengan sejauh mana sistem memungkinkan user untuk mencapai tujuannya. Error
tolerance & system integrity dimaksudkan untuk menguji toleransi
kesalahan dalam menggunakan sistem dan atau kemampuan sistem dalam mencegah
kehilangan dan korupsi data. Dimensi user satisfaction dimaksudkan
untuk mengukur persepsi, perasaan, dan opini pengguna tentang sistem yang
dihasilkan
Prinsip
Pemilihan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip
pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam
memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan
dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam media
yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut Rumampuk (1988:19) bahwa prinsip-prinsip
pemilihan media adalah:
(1) harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk
tujuan apa.
(2) pemilihan media hams secara objektif, bukan semata-mata
didasarkan atas kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan atau hiburan.
pemilihan media itu benar-benar didasarkan atas pertimbangan untuk meningkatkan
efektivitas belajar siswa.
(3) tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua
tujuan. Setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan media
dalam kegiatan belajar mengajar hendaknya dipilih secara tepat dengan melihat
kelebihan media untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu
(4) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode
mengajar dan materi pengajaran, mengingat media merupakan bagian yang integral
dalam proses belajar mengajar
(5) untuk dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya
mengenal ciri-ciri dan masing-masing media.
(6) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi
fisik lingkungan.
Sedangkan Ibrahim (1991:24) menyatakan beberapa
pedoman yang dapat digunakan untuk memilih media pembelajaran, antara lain:
(1) sebelum memilih media pembelajaran, guru harus
menyadari bahwa tidak ada satupun media yang paling baik untuk mencapai semua
tujuan. masing-masing media mempunyai kelebihan dan kelemahan. penggunaan
berbagai macam media pembelaiaran yang disusun secara serasi dalam proses
belajar mengajar akan mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran
(2) pemilihan media hendaknya dilakukan secara objektif,
artinya benar-benar digunakan dengan dasar pertimbangan efektivitas belajar
siswa, bukan karena kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan
(3) pernilihan media hendaknya memperhatikan syarat-syarat
(a) sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, (b) ketersediaan bahan
media, (c) biaya pengadaan, dan (d) kualitas atau mutu teknik.
Berikutnya Brown, Lewis, dan Harcleroad (1983: 76-77)
menyatakan bahwa dalam memilih media kriterianya sebagai berikut:
1. Isi 5.
Kualitas teknis
2.
Tujuan 6.
Keadaan Penggunaan
3.
Appropriatness 7.
Verifikasi Pelajar
4.
Biaya; 8.
Validasi
Menurut Asyhar
(2011:82), prinsip pemilihan media adalah sebagai berikut :
(1)
Kesesuaian,
media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar
yang diberikan pada peserta didik.
(2)
Kejelasan
sajian, materi yang disajikan dalam media pembelajaran harus jelas dengan
menggunakan kata – kata yang tepat, variasi huruf dan warna yang jelas sehingga
lebih mudah untuk dipahami siswa
(3)
Kemudahan
akses, dalam pembuatan media pembelajaran juga harus diperhatikan bagaimana
akses atau perangkat yang mendukung media tersebut agar tidak menjadi kendala
dalam penggunaannya
(4)
Keterjangkauan,
dalam hal ini berkaitan dengan biaya yang akan dikeluarkan dalam pembuatan
media. Media yang dibuat harus disesuaikan dengan kemampuan si pembuatnya.
(5)
Ketersediaan,
hal ini perlu dipertimbangkan dalam memilih media. Jadi harus tersedia media
pengganti jika suatu media yang akan digunakan tidak tersedia
(6)
Kualitas,
Dalam hal ini sebaiknya dipilih media yang berkualitas tinggi.
(7)
Ada
alternatif, bahwa guru tidak hanya tergantung pada media tertentu saja tapi
harus kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan pengadaan media
pembelajaran
(8)
Interaktifitas,
media yang baik adalah media yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif
(9)
Organisasi,
dalam pembuatan media juga harus mendapat dukungan organisasi yang terkait.
(10) Kebaruan, semakin baru media yang digunakan semakin
baik dan menarik bagi siswa.
(11) Berorientasi siswa, perlu dipertimbangkan keuntungan
dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut.
Jadi
dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran adalah:
(1) media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan dan
materi pelajaran, metode mengajar yang digunakan serta karakteristik siswa yang
belajar (tingkat pengetahuan siswa, bahasa siswa, dan jumlah siswa yang
belajar)
(2) untuk dapat memilih media dengan tepat, guru harus
mengenal ciri-ciri dan tiap tiap media pembelajaran
(3) pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada
siswa yang belajar, artinya pemilihan media untuk meningkatkan efektivitas
belajar siswa
(4) pemilihan media harus mempertimbangkan biaya
pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan lingkungan fisik tempat
siswa belajar
Berdasarkan
kesimpulan di atas, dapat diturunkan sejumlah faktor yang mempengaruhi
penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang dapat dipakai sebagai dasar
dalam kegiatan pemilihan. Adapun faktor-faktor tersebut adalah:
(1) tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
(2) karakteristik
siswa atau sasaran
(3) jenis rangsangan
belajar yang diinginkan
(4) keadaan latar
atau lingkungan
(5)kondisi setempat
(6) luasnya jangkauan
yang ingin dilayani (Sadiman 2002:82)2.1
Prinsip-Prinsip Pembelajaran Multimedia
Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai
kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda
mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan
gambar video (Suyanto, 2003: 5).Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan
definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik
perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut
keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia
banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to
Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe
the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of
information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of
text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into
some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of
empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan
bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat
berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya
bersifat interaktif.
Komponen Multimedia Pembelajaran
Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto menyatakan bahwa
terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat komponen tersebut
adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, serta berinteraksi dengan user; (b) link, yang menghubungkan user
dengan informasi yang ada dalam program multimedia; (c) alat navigasi, yang
berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; (d) ruang untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang disebutkan oleh Hofstetter di
atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam multimedia.
Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting media
pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer
assisted learning (CAL), dan online learning environments (Hsinyi
Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer dibedakan menjadi
perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras multimedia terdiri dari
empat unsur utama yaitu: input unit, central processing unit, memory,
dan output unit. Unit input adalah bagian penerima dan
memasukkan data maupun instruksi. Central Processing Unit (CPU)
berperan melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan
membandingkan. Memory atau storage merupakan bagian yang
berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit output berfungsi
sebagai penyaji informasi.
Jenis-Jenis Multimedia Berbasis Komputer
Rob Philips mengemukakan bahwa multimedia yang berbasis
komputer terdiri dari multimedia interkatif dan multimedia yang tidak
interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat mengontrol
pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang tidak
interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat dibedakan menjadi multimedia
interaktif of line dan on line. Multimedia interaktif of
line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi dengan internet,
hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan multimedia
interaktif on line adalah program multimedia yang terkoneksi dengan
jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.
Sims mendeskripsikan bahwa dalam lingkungan belajar online
yang interaktif, kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi aktif
berupa pemberian umpan balik merupakan komponen interaktivitas yang esensial.
Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan aspek yang penting jika
kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan (Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia dibedakan
menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif
tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada tingkat operator, pengguna hanya
bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan
pada multimedia interaktif tingkat kreator, pengguna dapat
memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya
(Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan,
multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice; (b) tutorial;
(c) simulation; (d) game; dan (e) problem solving
(Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001), mendefinisikan interaktif sebagai
komunikasi, partisipasi, dan umpan balik yang membantu siswa dan guru
untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran hendaknya memiliki
tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran mandiri
berlangsung dinamis.
Berkaitan dengan jenis multimedia, program multimedia yang
akan dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif yang bersifat on
line, dan dari segi bentuknya berupa multimedia yang berisi tutorial dan problem
solving.
Prinsip Pengembangan Multimedia
Pembelajaran
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan
media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat
pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan
balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan
motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh
terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup
kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi
merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi
tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik
(Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran
dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap
materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi
pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai
secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap
informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan
bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam
mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi
interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta
didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi
pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu
menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses
belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat
menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya.
Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap
kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Prinsip-prinsip
tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa
multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran
2.2
Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan
bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah
modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi
Multimedia? Menurut Mayer ada 12
prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1)
Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan
kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti
wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik,
audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang
harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2)
Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan
gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan
berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang
laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks
tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan
menjadi sesuatu yang terpisah.
3)
Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan
gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan
bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan
atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara
bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan
terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4)
Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika
kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan
tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media
mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik
tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer,
hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan
apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5)
Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan
narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih
baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula
dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6)
Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan
narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar
(redundan).
Sama dengan prinsip di atas. Jangan
redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah
tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7)
Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau
kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang
lebih bersifat formal. Lebih baik menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada
bahasa teoritis, oleh karena itu,
sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8)
Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat
mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi,
game, branching). Sebenarnya,
orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam
kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu,
multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan
penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif
(dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi,
branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif,
dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9)
Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika
kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa
yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk
menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest).
Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai
isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10)
Prinsip Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat
bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya.
11) Prinsip Praktek
Interaksi
adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat
meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang
sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan
materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari
animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya
penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik,
audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir
perbedaan modalitas belajar
2.3
Pemilihan Media Pembelajaran
Untuk menghasilkan media pembelajaran yang baik perlu
dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar dalam proses pengembangannya.
Soulier sebagaimana dikutip oleh Sunaryo Sunarto (2002) menjelaskan bahwa
tahapan pengembangan media khususnya yang berbantuan komputer meliputi plan,
development, dan evaluation.
William W Lee dalam bukunya Multimedia Based Instructinal
Design menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang
meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation
(2004: 161).
a)
Analysis
Sebelum mengembangkan media, terlebih dahulu harus dilakukan
analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara observasi
lapangan atau melalui kajian pustaka.
b)
Design
Tahap desain mencakup desain pembelajaran dan desain produk
media. Tahap desain pembelajaran meliputi komponen: identitas, standar
kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan
evaluasi, dan sumber bahan. Sedangkan desain produk media mencakup
elemen: struktur diagram alir, storyboard, dan elemen gambar atau animasi.
c)
Development
Tahap ini adalah tahapan produksi media sesuai dengan desain
yang direncanakan. Pada tahap ini dilakukan assembling (perakitan) berbagai
elemen media yang diperlukan menjadi satu kesatuan media utuh yang siap
digunakan.
d)
Evaluation
Evaluasi terhadap media pembelajaran dilakukan dengan dengan
cara validasi oleh ahli materi dan ahli media, untuk mengetahui kualitas media
yang telah dihasilkan. Selain dengan validasi ahli, evaluasi juga dilakukan
dalam bentuk ujicoba oleh pengguna. Ujicoba media dilakukan dengan tiga tahap,
yaitu ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan.
Ujicoba perorangan dilakukan terhadap seorang peserta didik
yang mewakili kelompok yang akan menjadi pengguna media tersebut. Untuk
keperluan ujicoba, sebaiknya dipilih peserta didik yang kemampuannya sedikit di
bawah kemampuan rata-rata.
Ujicoba terhadap kelompok kecil dilakukan setelah adanya
revisi berdasarkan hasil ujicoba perorangan. Ujicoba kelompok kecil ini
diberikan terhadap 5-8 peserta didik yang memiliki kemampuan rata-rata
kelompok. Setelah ujicoba kelompok kecil selesai, maka perlu dilakukan
perbaikan atau revisi sesuai dengan temuan yang ada.
Ujicoba lapangan dilakukan terhadap kelompok peserta didik
yang menjadi target penggunaan media, dalam situasi belajar yang sebenarnya.
Jika tidak memungkinkan untuk mengujicobakan terhadap seluruh peserta didik
secara lengkap, maka dapat diambil sampel sejumlah 20-30 orang.
Sung
Heum Lee (1999) menawarkan lima dimensi dalam uji penggunaan multimedia
interaktif. Lima dimensi yang harus diuji adalah: learnability, performance
efetiveness, flexibility, error tolerance & system integrity, dan user
satisfaction. Dimensi learnability bertujuan mengetahui tingkat
kemampuan pengguna dalam mengoperasikan sistem untuk menghasilkan penguasaan
kompetensi yang diharapkan. Performance effectiveness dimaksudkan
untuk mengukur kemudahan penggunaan sistem secara kuantitatif. Flexsibility
terkait dengan sejauh mana sistem memungkinkan user untuk mencapai tujuannya. Error
tolerance & system integrity dimaksudkan untuk menguji toleransi
kesalahan dalam menggunakan sistem dan atau kemampuan sistem dalam mencegah
kehilangan dan korupsi data. Dimensi user satisfaction dimaksudkan
untuk mengukur persepsi, perasaan, dan opini pengguna tentang sistem yang
dihasilkan
Prinsip
Pemilihan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip
pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam
memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan
dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam media
yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut Rumampuk (1988:19) bahwa prinsip-prinsip
pemilihan media adalah:
(1) harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk
tujuan apa.
(2) pemilihan media hams secara objektif, bukan semata-mata
didasarkan atas kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan atau hiburan.
pemilihan media itu benar-benar didasarkan atas pertimbangan untuk meningkatkan
efektivitas belajar siswa.
(3) tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua
tujuan. Setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan media
dalam kegiatan belajar mengajar hendaknya dipilih secara tepat dengan melihat
kelebihan media untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu
(4) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode
mengajar dan materi pengajaran, mengingat media merupakan bagian yang integral
dalam proses belajar mengajar
(5) untuk dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya
mengenal ciri-ciri dan masing-masing media.
(6) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi
fisik lingkungan.
Sedangkan Ibrahim (1991:24) menyatakan beberapa
pedoman yang dapat digunakan untuk memilih media pembelajaran, antara lain:
(1) sebelum memilih media pembelajaran, guru harus
menyadari bahwa tidak ada satupun media yang paling baik untuk mencapai semua
tujuan. masing-masing media mempunyai kelebihan dan kelemahan. penggunaan
berbagai macam media pembelaiaran yang disusun secara serasi dalam proses
belajar mengajar akan mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran
(2) pemilihan media hendaknya dilakukan secara objektif,
artinya benar-benar digunakan dengan dasar pertimbangan efektivitas belajar
siswa, bukan karena kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan
(3) pernilihan media hendaknya memperhatikan syarat-syarat
(a) sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, (b) ketersediaan bahan
media, (c) biaya pengadaan, dan (d) kualitas atau mutu teknik.
Berikutnya Brown, Lewis, dan Harcleroad (1983: 76-77)
menyatakan bahwa dalam memilih media kriterianya sebagai berikut:
1. Isi 5.
Kualitas teknis
2.
Tujuan 6.
Keadaan Penggunaan
3.
Appropriatness 7.
Verifikasi Pelajar
4.
Biaya; 8.
Validasi
Menurut Asyhar
(2011:82), prinsip pemilihan media adalah sebagai berikut :
(1)
Kesesuaian,
media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik
peserta didik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar
yang diberikan pada peserta didik.
(2)
Kejelasan
sajian, materi yang disajikan dalam media pembelajaran harus jelas dengan
menggunakan kata – kata yang tepat, variasi huruf dan warna yang jelas sehingga
lebih mudah untuk dipahami siswa
(3)
Kemudahan
akses, dalam pembuatan media pembelajaran juga harus diperhatikan bagaimana
akses atau perangkat yang mendukung media tersebut agar tidak menjadi kendala
dalam penggunaannya
(4)
Keterjangkauan,
dalam hal ini berkaitan dengan biaya yang akan dikeluarkan dalam pembuatan
media. Media yang dibuat harus disesuaikan dengan kemampuan si pembuatnya.
(5)
Ketersediaan,
hal ini perlu dipertimbangkan dalam memilih media. Jadi harus tersedia media
pengganti jika suatu media yang akan digunakan tidak tersedia
(6)
Kualitas,
Dalam hal ini sebaiknya dipilih media yang berkualitas tinggi.
(7)
Ada
alternatif, bahwa guru tidak hanya tergantung pada media tertentu saja tapi
harus kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan pengadaan media
pembelajaran
(8)
Interaktifitas,
media yang baik adalah media yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif
(9)
Organisasi,
dalam pembuatan media juga harus mendapat dukungan organisasi yang terkait.
(10) Kebaruan, semakin baru media yang digunakan semakin
baik dan menarik bagi siswa.
(11) Berorientasi siswa, perlu dipertimbangkan keuntungan
dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut.
Jadi
dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran adalah:
(1) media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan dan
materi pelajaran, metode mengajar yang digunakan serta karakteristik siswa yang
belajar (tingkat pengetahuan siswa, bahasa siswa, dan jumlah siswa yang
belajar)
(2) untuk dapat memilih media dengan tepat, guru harus
mengenal ciri-ciri dan tiap tiap media pembelajaran
(3) pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada
siswa yang belajar, artinya pemilihan media untuk meningkatkan efektivitas
belajar siswa
(4) pemilihan media harus mempertimbangkan biaya
pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan lingkungan fisik tempat
siswa belajar
Berdasarkan
kesimpulan di atas, dapat diturunkan sejumlah faktor yang mempengaruhi
penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang dapat dipakai sebagai dasar
dalam kegiatan pemilihan. Adapun faktor-faktor tersebut adalah:
(1) tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
(2) karakteristik
siswa atau sasaran
(3) jenis rangsangan
belajar yang diinginkan
(4) keadaan latar
atau lingkungan
(5)kondisi setempat
(6) luasnya jangkauan
yang ingin dilayani (Sadiman 2002:82)
Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Multimedia
Mayer (2009) menyebutkan bahwa multimedia merupakan sarana
pendukung yang pengiriman pesan-pesan pembelajaran (instruksional),
yakni dengan memanfaatkan pancaindera manusia untuk menerima pesan-pesan
instruksional. Ada tiga sudut pandang multimedia yaitu media
pengiriman, mode presentasi, dan modalitas sensori. Untuk lebih jelasnya
dapat d ilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Tiga Pandangan Multimedia
Pandangan
|
Definisi
|
Contoh
|
Media
pengiriman
|
Dua
atau lebih alat pengiriman
|
Layar
komputer, amplifier speaker; proyektor dan atau suara penceramah
|
Mode
Presentasi
|
Refresentasi verbalatau pictoral
|
Teks
on screen dan animasi, teks cetak dan ilustrasi
|
Modalitas
sensori
|
Indra
auditori atau visual
|
Narasi
dan animasi; ceramah dan slide
|
Pandangan Definisi Contoh Media pengiriman Dua atau lebih alat
pengiriman Layar komputer, amplifier speaker; proyektor dan atau suara
penceramah Mode Presentasi Refresentasi verbal atau pictoral Teks on
screen dan animasi, teks cetak dan ilustrasi Modalitas sensori Indra
auditori atau visual Narasi dan animasi; ceramah dan slide
Lebih lanjut Mayer menjelaskan bahwa multimedia menawarkan teknologi
pembelajaran yang berpotensi kuat untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran manusia. Desain multimedia dalam pembelajaran berpusat pada
dua pokok yaitu technology centered (berpusat pada teknologi
multimedia) dan learner centered (berpusat pada subjek
belajar/mahasiswa), secara ringkas dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2.Pandangan tentang Desain Multimedia
Pandangan
Desain
|
Titik
Awalan
|
Tujuan
|
Isu-isu
|
Technology-Centered
|
Kapabilitas-kapabilitas teknologi multimedia
|
Memberi akses ke informasi
|
Bagaimana
kita menggunakan teknologi canggih dalam mendesain presentasi multimedia
|
Learner – Centered
|
Bagaimana otak manusia bekerja
|
Membantu
kognisi manusia
|
Bagaimana
kita mengadaptasi teknologi multimedia untuk membantu kognisi manusia
|
Pandangan Desain Titik
AwalanTujuanIsu-isuTechnology-CenteredKapabilitas-kapabilitas teknologi
multimediaMemberi akses ke informasi Bagaimana kita menggunakan teknologi
canggih dalam mendesain presentasi multimedia Learner –
Centered. Bagaimana otak manusia bekerja Membantu kognisi manusia Bagaimana
kita mengadaptasi teknologi multimedia untuk membantu kognisi manusia
Penyampaian pesan pembelajaran melalui multimedia, memberikan
kemudahan-kemudahan bagi pembelajar (mahasiswa) untuk dapat memahami
sesuai yang diajarkan. Teknologi informasi sangat memungkinkan untuk
menyiapkan aplikasi multimedia pembelajaran, sehingga keberhasilan
pembelajaran dapat didukung dengan aplikasi teknologi informasi
multimedia.
Permasalahannya : Apa dampaknya terhadap siswa jika kata-kata, gambar, suara, video, dan animasi yang tidak perlu dan tidak relevan digunakan pada media
pembelajaran?
Seperti pendapat mayer,, dan Saya setuju dengan pendapat mayer, karena jika terlalu banyak animasi gambar atau yang lainnya pada media pembelajaran yang digunakan sedangkan hal itu tidak berhubungan dengan materi maka akan dapat merusak perhatian siswa. Sehingga siswa tidak memperhatiakn materi tapi hanya memperhatiakn gambar dan animasi. Jadi sebaiknya penggunaan gambar dan animasi pada media sebaiknya hal-hal yang berhubungan saja yang dapat memperjelas dari suatu konsep materi seperti grafik yang menarik(berwarna) atau gambar-gambar yang menunjang materi sehingga siswa juga tidak bosan
BalasHapusSaya setuju dengan pendapat anda yang menyatakan bahwa sebagai guru sebaiknya mengurangi penggunaan gambar yang berlebihan. Tapi dengan penggunaan gambar lebih efisien dari pada materi.. karena gambar lebih mudah untuk dijelaskan dari pada materi
HapusMultimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. berbagai media pembelajaran yang di lakukan tentunya akan mencakup berbagai teknologi canggih, seperti hp, komputer, TV dan lain sebagainya. teknologi sekarang ini mampu mengakses internet yang kuat, dengan demikian siswa secara cepat dapat mengetahui informasi yang akan beredar di berbagai media sosial, baik melalui gambar video dan animasi lainnya, Selain mempermudah tugas sekolah, internet juga membantu pelajar untuk mengembangkan diri. Mereka bisa tahu tentang info beapelajar, info lomba, dan berbagai info bermanfaat lainnya. Pelajar juga dapat menggunakan internet untuk membuka wawasan dan memperluas pergaulan mereka. Mereka dapat berteman dengan siapa saja dari mana saja. Pelajar pun dapat berlatih kemampuan bahasa asing yang mereka miliki dari teman-teman baru yang didapatnya dari internet. Selain mempermudah tugas sekolah, internet juga membantu pelajar untuk mengembangkan diri. Mereka bisa tahu tentang info beapelajar, info lomba, dan berbagai info bermanfaat lainnya. Pelajar juga dapat menggunakan internet untuk membuka wawasan dan memperluas pergaulan mereka. Mereka dapat berteman dengan siapa saja dari mana saja. Pelajar pun dapat berlatih kemampuan bahasa asing yang mereka miliki dari teman-teman baru yang didapatnya dari internet.
BalasHapusBerikut ini dampak negatip internet khususnya bagi pelajar :
1. Tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya
2. Minimnya sosialisasi dengan lingkungan
3. Mudah menemukan sesuatu berbau pornografi dan sex
4. Rawan penipuan
5. Waktu belajar berkurang
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam. Dampak bila hal yang tidak perlu dan relevan tetap digunakan adalah akan menimbulkan kebingungan bagi siswa karena terlalu banyak media yang digunakan, apalagi bila hal yang tidak perlu.
BalasHapusKomentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapusMedia gambar merupakan kelompok media visual yaitu jenis media yang
BalasHapusmenggunakan kemampuan indra mata atau pengelihatan (visual). (Sumiati,
2009:161).
Hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan media gambar adalah :
1. Gunakan gambar yang sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan siswa
2. Saat memperlihatkan gambar, usahakan gambar jangan bergerak.
3. Perlihatkan gambar itu satu persatu agar perhatian siswa tertuju pada satu gambar
4. Arahkan perhatian siswa pada sebuah gambar, kemudian ajukan beberapa
pertanyaan sehubungan dengan gambar.
Menurut Kustandi dan
Bambang Sutjipto (2011 : 64), media video dapat menggambarkan suatu
objek yang bergerak bersamaan dengan suara alamiah atau suara yang
sesuai. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara
memberikan daya tarik tersendiri bagi siswa. Video menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep yang rumit, mengajarkan
keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi
sikap. Daryanto (2010 : 87) juga mengatakan bahwa siswa dapat menyerap
dan mengingat materi dengan optimal, karena daya serap dan daya ingat
siswa akan meningkat secara signifikan jika proses pemerolehan informasi
awalnya lebih besar melalui indera pendengaran dan penglihatan, dalam
hal ini penggunaan media video. Apabila daya serap dan daya ingat
meningkat maka akan mempengaruhi hasil belajar siswa.
Semoga membantu.
Saya akan mencoba menjawab permasalahan saudari selly, menurut saya jika gambar, video, animasi yang tidak perlu tetap dimasukkan kedalam suatu multimedia yang hendak digunakan maka tentu akan membuat siswa semakin bingung bahkan tidak akan memahami apa maksud dari multimedia twrsebut dan tidak paham akan materinya. Jadi guru hendakny harus memikirkan hal-hal yang berkaitan dengan materi yang harus dimasukkan agar siswa menjadi lebih paham.
BalasHapusCantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam. Dampak bila hal yang tidak perlu dan relevan tetap digunakan adalah akan menimbulkan kebingungan bagi siswa karena terlalu banyak media yang digunakan, apalagi bila hal yang tidak perlu ..krena kalau terlalu banyak animasi .. fokus siswa tidak akn bgus
BalasHapussedikit menambakan terkait permasalahan saudari, hal ini akan berdampak pada siswa, yang mana skonsentrasi siswa akan buyar(tidak konsentrasi lagi), siswa malah mengkhayal diluar materi yang dijelaskan, pelajaran menjadi tidak bermakna, dan juga akan berdampak terhapat pemahaman siswa. dan dalam penggunaan multimedia pembelajaran misalnya PPT yang di cantumkan audio, visual dll, jangan masukkan/sisipkan tulisan yang panjang-panjang. Karena siswa akan meletakkan image terlebih awal yang menyatakan "ia bosan".
HapusMenurut saya apabila kita memasukkan gambar video atau animasi yang tidak relevan dengan materi yang diajarkan maka akan mengalihkan perhatian siswa sehingga siswa menjadi tidak fokus dalam pembelajaran
BalasHapusItu akan membuat siswa tidak fokus terhadap materi yang disampaikan sehingga tidak bisa memahami meterinya
BalasHapusMenurut saya, siswa malah akan tidak mengerti apa tujuan dari pembeljaran tersebut. Dan tujuan dari pembeljaran itu justru tidak tercapai.
BalasHapusDikarenakan, kurang nya fokus siswa terhadap pelajara. Siswa justru akan mengalihkan perhatian mereka dan lebih memilih untuk melihat animasi dan hal2 lain yang tidak relevan.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar
BalasHapusUmpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Menurut saya dampaknya yaitu adanya kesalahan dalam pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dan munurun nya fokus siswa dalm belajar
BalasHapusmenurut saya jika gambar, video, animasi yang tidak perlu tetap dimasukkan kedalam suatu multimedia yang hendak digunakan maka tentu akan membuat siswa semakin bingung bahkan tidak akan memahami apa maksud dari multimedia twrsebut dan tidak paham akan materinya. Jadi guru hendakny harus memikirkan hal-hal yang berkaitan dengan materi yang harus dimasukkan agar siswa menjadi lebih paham.
BalasHapusmenurut saya jika gambar, video, animasi yang tidak perlu tetap dimasukkan kedalam suatu multimedia yang hendak digunakan maka tentu akan membuat siswa semakin bingung bahkan tidak akan memahami apa maksud dari multimedia twrsebut dan tidak paham akan materinya. Jadi guru hendakny harus memikirkan hal-hal yang berkaitan dengan materi yang harus dimasukkan agar siswa menjadi lebih paham.
BalasHapusDapat menyebabkan dampak buruk bagi siswa karena tidak sesuai dengan teori atau pun materi pelajaran.
BalasHapusSiswa akan kehilangan fokus belajar. Karna hanya memperhatikan gambar maupun kata kata yang menarik saja.
BalasHapusSalah satu yg sangat mungkin sekali terjadi adalah anak jd salah fokus. Sebaiknya jika pun ingin memasukkn animasi yg lucu di harapkan itu ada kaitannya dg materi yg dijelaskan.
BalasHapusSelain mempermudah tugas sekolah, internet juga membantu pelajar untuk mengembangkan diri. Mereka bisa tahu tentang info beapelajar, info lomba, dan berbagai info bermanfaat lainnya. Pelajar juga dapat menggunakan internet untuk membuka wawasan dan memperluas pergaulan mereka. Mereka dapat berteman dengan siapa saja dari mana saja. Pelajar pun dapat berlatih kemampuan bahasa asing yang mereka miliki dari teman-teman baru yang didapatnya dari internet.
BalasHapus